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 Contexte et Informations RP LSDA
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Date d'inscription :
05/10/2012
Philippe


Chambellan
Chambellan


MessageSujet: Contexte et Informations RP LSDA   Jeu 14 Aoû - 19:10

Chapitre 1: Contexte:

An 262 Q.A, depuis longtemps Sauron a été défait et malgré cela persiste le mal dans les Terres du Milieu les orques sont toujours présent et haïssent toujours les Hommes, les Nains et les Elfes; de mauvais esprits hantent encore les lieux désolés et les marais; les Hommes aussi ont encore envie de reprendre ce qu'ils croient à eux et pour cela les Haradrims et leurs alliés mènent des raids contre le Gondor par l'intermédiaire des quelques caravanes qui passent dans le proche-Harad afin de ravitailler les citées Gondoriennes.

Les rares Elfes qui restent sont divisés entre aider les autres races ou partir vers les Terres Immortelles, et pour cela certains quittent la tranquillité de leurs forêts afin d'aider les autres races.

Les Nains eux, fiers et heureux de leur prospérité retrouvée se préparent à aider les Humains. Que ce soit en grandes armées, en solitaire ou en groupe car leur haine des orques n'as jamais été aussi forte que maintenant qu'ils peuvent les éradiquer une fois pour toutes.

Les Hommes de nouveau parés à agrandir leurs Royaumes dans la prospérité sont heureux de voir la paix à l'Ouest. En Harad, le Gondor pousse toujours plus loin, avec peut-être l'espoir de traverser le désert. En ces temps tout le monde à son rôle à jouer (petit ou grand) que vous ayez l'âme d'un aventurier parcourant les plaines ou d'un marchand voulant profiter des plaisirs simples de la vie...


Chapitre 2: Avant de prendre la route ou de passer tranquillement sa vie chez soi!

Si vous souhaitez prendre la route, pensez à vous préparer si vous tombez sur un groupe de brigands il serait bien d'avoir autre chose qu'un bâton de marche pour se protéger! Pour vous aider voilà quelques petites choses que vous pourriez emporter et qui sont faciles à trouver:
- Des armes légères [Poignards, couteaux, quelques flèches même, etc...]
- Un sac supplémentaire [Permet de transporter plus d'équipement]
- Autres [A préciser]

[Notez bien que vous n'avez droit qu'à UN seul équipement supplémentaire quel qu’il soit.]

Les créatures massives (Troll ou plus gros) sont difficiles à abattre et s'y attaquer seul est du suicide. Mieux vaut avoir un petit groupe avec soit. (Les combats contre des créatures massives serons lut par le Staff, il est conseillé d'envoyer un MP avec le lien du sujet a un membre du Staff.)


Chapitre 3: Les types de magie:


- Magie d’Érudit:
--Magie Soignante:
---Soin: L'érudit soigne un allié proche de lui. (Rends 30 PdV à l'allié ciblé.)
---Soin de Groupe: L'érudit rends moins pénible les maux de ses alliés pour leur permettre de repartir au combat. (Rends 20 PdV à tout les alliés proches.)
---Appel des Divins: L'érudit ressent l'appel des Valars et se voit doté d'une aura de flammes brulantes. (Décuple la puissance de l'attaque suivante et permet de mettre le feu à ses ennemis.)

--Magie de Combat:
---Appel des Divins: L'érudit ressent l'appel des Valars et se voit doté d'une aura de flammes brulantes. (Décuple la puissance de l'attaque suivante et permet de mettre le feu à ses ennemis.)
---Lumière tranchante: L'érudit lance une lance de lumière qui vas empaler quelques ennemis avant de disparaitre.
---Soin Léger: L'érudit soigne faiblement un allié proche. (Rends 10 PdV à l'allié ciblé.)


Les Sorts suivants ne sont disponibles qu'avec un Livre de Savoir.


-Magie Offensive:
--Sorts de Confusion:
---Drain de Bravoure: Le lanceur utilise sa volonté pour faire fuir ces ennemis
---Affaiblissement: Le lanceur utilise son bâton pour affaiblir ces ennemis, ils ont plus de mal a ce déplacer et a combattre
---Paralysie: Le lanceur paralyse un ennemi, l’empêchant de bouger pour plusieurs minutes
---Aura de Terreur: Grâce a ses pouvoirs le lanceur projette des ombres immenses de ses compagnons et lui faisant fuir ces ennemis
---Aura de Confusion: Le lanceur utilise ses pouvoirs pour désorganiser ses ennemis, ils se mettent a s'attaquer entre eux
---Chant d'Elbereth: D'immenses voix résonnent et semblent chanter. Les ennemis sont déstabilisés et les camarades du lanceur reprennent confiance.



--Sorts de Domination:
---Aura Aveuglante: Le lanceur fait luire son bâton d'une lumière intense aveuglant ses ennemis.
---Immobilisation: Le lanceur lance un sors qui oblige ces ennemis a faire plus d'efforts pour bouger.
---Lumière des Valars: Le lanceur projette une onde de magie blanche, faisant voler ces ennemis.
---Don de Vaillance: Le lanceur fait oublier a un de ses alliés ses blessures et ses doutes, lui permettant de repartir au combat.
---Bénédiction des Valars: Le lanceur utilisant sa grande maitrise de la magie blanche, soigne les plus graves blessures de ses alliés. (Rends 50 PdV à l'allié ciblé)
---Impact Magique: Le lanceur envoie une flèche de magie transpercer un ennemi.
---Frénésie: Le lanceur fait entrer un de ses alliés dans une colère sans nom, qui lui fait oublier blessures, doutes et le nombre des ennemis.
---Voix de puissance: Le lanceur fait résonner sa voix et peut faire fuir les ennemis, provoquer des avalanches et des éboulements.


-Magie Défensive:
--Sorts de Confusion:
---Drain de Bravoure: Le lanceur utilise sa volonté pour faire fuir ces ennemis
---Affaiblissement: Le lanceur utilise son bâton pour affaiblir ces ennemis, ils ont plus de mal a ce déplacer et a combattre
---Paralysie: Le lanceur paralyse un ennemi, l’empêchant de bouger pour plusieurs minutes
---Aura de Terreur: Grâce a ses pouvoirs le lanceur projette des ombres immenses de ses compagnons et lui faisant fuir ces ennemis
---Aura de Confusion: Le lanceur utilise ses pouvoirs pour désorganiser ses ennemis, ils se mettent a s'attaquer entre eux
---Chant d'Elbereth: D'immenses voix résonnent et semblent chanter. Les ennemis sont déstabilisés et les camarades du lanceur reprennent confiance.


--Sorts de la Nature:
---Appel aux Vents: Le lanceur appelle a lui les vents, faisant s'abattre avec précision les flèches et repoussant les ennemis.
---Enchevêtrement: Le lanceur, concentrant ces pouvoirs, appelle a lui là végétation environnante, qui protège le magicien et ses alliés et s'attaque a ses ennemis.
---Frayeur animale: Le lanceur provoque un peur sans nom chez les animaux et monstres ennemis qui s'enfuient sans faire attention a leurs maitres.
---Guide: Utilisant ses pouvoirs, le lanceur parvient a diriger à l'aide du vent les flèches et armes de lancer de ses alliés et ennemis.
---Courroux de la Faune: Le lanceur appelle a lui des ours qui se dressent face a ses ennemis.
---Courroux de la Nature: Le lanceur fait appel aux forces de l'eau pour empêcher ces ennemis de franchir une rivière, un ruisseau ou un lac.
---Bénédiction des Valars: Le lanceur utilisant sa grande maitrise de la magie blanche, soigne les plus graves blessures de ses alliés.
---Brise-rocs: Le lanceur utilise sa magie pour lancer une onde qui brise les plus gros rocs [ne fonctionne pas sur les murs/murailles!]


-Magie Nécromantique:
--Sorts de Ruine:
---Décomposition: Le lanceur fait appel au souffle noir pour faire dépérir les plantes et les corps tuant ainsi ses ennemis.
---Secousse Sismique: Le lanceur fait trembler la terre depuis ces entrailles, elle se fissure et emporte avec elle nombre d'ennemis.
---Trait de Feu: Le lanceur crée une boule de feu qu'il envoie vers ses ennemis, les brulant sur place.
---Sombre Fureur: Le lanceur plonge tout ces alliés dans une rage noire, les rendant plus forts et leur faisant oublier la douleur.
---Destruction d'Armement: Le lanceur regarde les armes et boucliers de ses ennemis, qui se brisent dans l'instant.
---Gardiens de l'ombre: Le lanceur se concentre et fait apparaitre un monstre ténébreux qui vas attaquer ses ennemis.


--Sorts des ténèbres:
---Ailes de Terreur: Le lanceur fait appel aux esprits errants dans la zone ils se ruent alors sur l'ennemi, qui ne peu rien faire face a ces spectres assoiffés de vengeance.
---Chape de Ténèbres: Le lanceur plonge ses ennemis dans un brouillard sans fin, les empêchant de voir.
---Trait de Ténèbres: Le lanceur crée dans ces mains une boule noire, qu'il envoie transpercer ces ennemis.
---Force Corrompue: Le lanceur utilise un de ses alliés pour décupler sa puissance, amenant son allié au seuil de la mort.
---Souffle noir: Le lanceur souffle une fumée aussi noire que le Mordor, elle enveloppe ces ennemis et les étouffe.
---Regard de Glace: Le lanceur regarde ses ennemis qui se transforment aussitôt en statues de glace.
---Drain de l’Âme: Dés que ce sort est utilisé le lanceur tue tout ennemi qu'il blesse en lui aspirant son âme.


Chapitre 4: Ennemis et géographie:

Il est vrai que les routes ne sont pas sûres, mais certaines le sont moins que d'autres. Alors, au lieu de compter sur ça chance mieux vaut apprendre ou l'ont trouve les êtres mauvais.

-Brigand/Bandit: Véritables fléaux des caravanes marchandes et des voyageurs égarés les bandits se trouvent souvent dans les routes peu surveillées et non-loin des forêts.

-Gobelins: Ennemis de toujours des Nains, les Gobelins se trouvent souvent non-loin des montagnes et des forêts sombres et non habitées par les Elfes.

-Orque: Anciens serviteurs du Seigneur Ténébreux, les Orques ne forment plus les grandes armées qu'il était possible de voir lors de la Guerre de l'Anneau mais il est encore possible de les croiser par bandes dans les coins isolés ou avec des Gobelins en tant que leurs chefs.

-Uruk-Hai: Dispersés comme les Orques, ils les ont parfois rejoins pour les commander. Mais la plupart, n'appréciant guère les autres Orques car les considérant faibles se sont séparés de ces derniers bien que vivant souvent dans les coins reculés.

-Pirate: Les pirates, souvent d'anciens habitants des côtes du Harad ou d'Umbar, sévissent encore dans le sud du Royaume réunifié et n'hésitent pas à piller les navires marchands.

-Oriental: Vivant devant la mer du Rhûn, ils sont pour la plupart devenus de simples marchands comme les hommes de Dale. Mais certains se sont exilés de leurs villes pour abattre les Nains et les Hommes de Dale qu'ils considèrent comme responsables de la "déchéance" de leurs villes.

-Homme du Khand ou Variags: Bien qu'étant devenu neutres vis à vis des autres peuples, certains servent comme mercenaires au côté des Haradrims.

-Haradrims: Bien que la majorité soient en paix avec le Royaume réunifié, dans les lieux les plus reculées beaucoup de tribus Haradrims sont en guerre contre le Royaume Réunifié et ses alliés. Menace bien faible si l'ont évite de s'aventurer dans les terres profondes de Gondor, ils peuvent devenir une vraie menace si l'ont y vas.


Chapitre 5: Habilités:

Habilités:

- Forgeage: Permet la création et l'amélioration d'armures lourdes et de mailles dans une forge. Permet la création et l'amélioration d'armes dans une forge.

- Enchantement: Permet la création de potions à partir d'herbes. Permet d'enchanter les armes (Érudits seulement).

- Archerie: Permet l'utilisation de plusieurs flèches à chaque tir et la fabrication de flèches magiques à partir de potions et de flèches basiques.

- Éloquence: Permet d'éviter un combat avec des humains. (En cas de tentative de persuasion un lancé de dés est requis, sur un résultat de 3 ou moins c'est raté. Le lancé est fait sur un Dés à 8 faces.)

- Furtivité: Permet de se dissimuler plus facilement, de créer des pièges et d'éviter des ennemis. (Il seras, bien sur, impossible de se cacher si aucun endroit ne s'y prête.)

- Noblesse: Bien qu'étant plus un état d'esprit la Noblesse peut être travaillée pour que tous voient les hommes et femmes dont la noblesse viens du cœur. Permet de gagner 50% de réputation en plus que les autres pour une action similaire, permet de commencer avec 10 de réputation en plus.




Bâtiments:

- Forge: Un forgeron ne peut rien créer sans une Forge et encore heureux il est facile d'en trouver car chaque ville et village Humain, Nain ou Elfe en possède au moins une. La Forge vous permettras de créer toutes sortes d'armes et d'armures en métal.

- Tannerie: Malgré l'odeur infecte se dégageant de cet endroit il est très utile car il permet à toute personne s'y connaissant un peu en tannage de fabriquer des morceaux de cuir et d'en faire des armures.

- Académie/Bibliothèque: Parce qu'enchanter et fabriquer des baumes est une tâche fastidieuse les mages et les érudits peuvent aller faire se genre de choses dans les lieux calmes et remplis de savoir que sont les Académies et les Bibliothèques.


Création d'armes/Munitions

Épée [1M/2M]: 1 Bois (Poignée), 2 Cuir (Poignée), 3 Métal [sauf or] (lame,garde, etc..)

Hache [1M]: 2 Bois (Manche), 4 Métal (Lame) [sauf or]

Hache [2M]: 2 Bois (Manche), 8 Métal (Lame) [sauf or]

Lance: 3 Bois (Manche), 2 Métal (Pointe) [sauf or]

Poignard: 1 Bois (Poignée), 1 Cuir (Poignée), 1 Métal (Lame) [sauf or]

Dague: 1 Bois (Poignée), 1 Cuir (Poignée), 2 Métal (Lame) [sauf or]

Arc: 3 Bois

Flèches [5]: 2 Bois, 2 Métal [sauf or]

Collier [1]: 1 Métal

Collier Serti [1]: 1 Métal, 1 Pierre précieuse

Anneau [1]: 1 Métal

Anneau Serti [1]: 1 Métal, 1 Pierre précieuse




Chapitre 6: Réputation:

la Réputation:

La barre de réputation vas de 0 à 200, elle est divisée en 4 "branches" principales:

1) 0 à 50: Hors-la-Loi: Vous serez attaqué par tout le monde dans les citées du bien, il est très dur d'en arriver là des crimes affreux (ou à répétition) ou rejoindre le mal sont deux bons moyens d'y arriver.

2) 51 à 100: Mécréant: Vous n'êtes pas apprécié dans certaines parties du monde, mais d'autres vous laisserons tranquilles. Choisissez bien votre route!

3) 101 à 150: Neutre: L'état "basique", vous n'aurez de problème avec personne dans les citées du bien. les citées neutres seront peu dangereuses mais celles du mal tenterons de vous tuer.

4) 151 à 200: Héros: Vous serez bien traités dans les citées du bien et neutres, mais le mal tenteras de vous tuer dés que vous croiserez sa route.

Gagner en Réputation:

Aidez les gens, tuez des monstres puissants. Sauvez des villes, etc... en gros sauvez le monde.

Perdre en Réputation:

Rien de plus simple attaquez les soldats des royaumes du bien, tuez des innocents, etc...


Chapitre 7: Quelques précisions:

Encombrement:

De base (sans sac supplémentaire) Vous pouvez porter [en plus de votre armement de départ] 2 Armes, 2 Boucliers et 1 Armure. Veillez à toujours choisir ce que vous ramassez! (et à Updater vos fiches personnage fréquemment.) Avec un sac supplémentaire vous pourrez porter 3 Armes, 3 Boucliers et 2 Armures.

Le Livre de Savoir ça sers à quoi?

Les érudits possédants un Livre de Savoir l'ont souvent acquis au près d'un mage et cela leur permet de choisir UN sort supplémentaire parmi tout ceux disponibles pour les mages. Le choix peut en valoir la peine.

Chapitre 8: Classes:

Il est temps de choisir une classe pour partir à l'aventure mais comment choisir? Ceci peut vous aider.


Érudit: L'érudit est un ancien élève de mages ou des elfes, il peut selon son choix de magie aider à distance ou frapper l'ennemi avec de puissances attaques magiques combinées avec des armes qui valent celles des guerriers. [Peut utiliser des armures et des armes de guerrier/chevalier]

Archer: Après des années d'entrainement les Archers sont capables de toucher n'importe quelle cible si elle est à portée. Et même si les techniques et les flèches diffèrent selon la race la technique de base reste la même: rester à distance et abattre les ennemis qui menacent les alliés. [Peut utiliser des Arcs. Est expert dans l'art de l'embuscade.]

Ranger: Croisez un guerrier et un Archer et vous obtiendrez un Ranger, ces hommes passent leur vie à connaitre le terrain par cœur. Si bien qu'ils sont de très bons pisteurs et parfaits pour être discrets. [Peut utiliser des Arcs. Peut se dissimuler facilement.]

Guerrier: Féroces, puissants et sans peur les guerriers sont les maitres du combat sans règles pour eux tuer l'ennemi est plus important que se battre avec honneur. Les guerriers sont résistants, courageux et meurtriers. L'art de la guerre est intimement lié à leur vie et ils savent utiliser toutes les armures moyennes et lourdes ainsi que toutes les armes (Bâton, arcs et arbalètes exceptés.). [Commence avec 150 PdV au lieu de 100. Peut utiliser quasiment toutes les armes.]

Chevaliers: Tout comme les guerriers les Chevaliers sont de puissants adversaires au corps à corps, mais à la différence des guerriers les Chevaliers se battent avec et pour l'honneur plus que pour simplement tuer. Fiers et honorables ils sont un modèle de bravoure et d'honneur pour les autres. Cependant ils suivent un code strict leur interdisant l'utilisation de certaines armes. [Commence avec 150 PdV au lieu de 100. Commence avec 135 de Réputation. N'utilise que des épées, des haches 1M, des boucliers et des lances.]

Civils: Qu'ils soient Elfes, Humains, Nains ou Hobbit les civils sont bien souvent de paisibles habitants des villes et campagnes désirent plus une vie tranquille qu'une aventure. Ils sont essentiels à la survie des Royaumes. [Peuvent utiliser toutes les armes, mais aucune armure. Peuvent décider d'être escorter par deux soldats PNJ s'ils souhaitent partir en voyage.]



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